本文最后更新于 2024-02-12,文章内容可能已经过时。

2023 年下半年始,4.0 枫丹版本前夕,在我忍受了大半个版本的无趣与倦怠,日常与版本活动逐渐成为乏味搬砖的获取抽卡素材的手段后,我意识到这款游戏再也不能带给我任何乐趣,甚至成为了黑洞,让我的沉没成本不断增加——我终于决定退坑了《原神》,哪怕此时账号上还有半年的月卡时间。

退坑以后的半年里,一些想法逐渐在我脑海里浮现,关于《原神》、也关于二次元游戏和更宽泛的游戏——直到现在才战战兢兢地想要写下这些文字,来浅显地谈谈我的观察和思考。不针对特定游戏或是品类,比起「A 为什么坏」,倒不如说我更想表达一下「A 本可以做得更好」。

一、「黑暗时代」,但可能也是标杆

2019 年,《原神》首支 PV 前后的节奏风波我不想再历数。有人将其称为「百万塞尔达」事件,有人形容其为「黑暗时代降临」。但我知道的是当年事件的影响一直延续到了现在,那场旷日持久的论战毫无保留地揭开了国内游戏圈、二次元圈乃至互联网生态的真实一角(若是后世有人从社会学或者互联网发展史的角度去回顾或是分析的话,那将会是一个极其有趣的命题),当然地,也显示出身处舆论中心的「原神」远超游戏自身的分量。

是的,在本文中当我回头看时,我愿将其称为标杆,各种意义上的,或正面或负面的标杆。

不论这款游戏非议如何,它在手游质量上的成功都是很难否认的,四年间被冠以「原神 like」(是否有如此的开创性另说)或「原神竞品」的游戏层出不穷,从《幻塔》到《诺亚之心》再到《代号无限大》或是《王者荣耀世界》,还有其他若干不胜计数的知名或不知名或成功上线或中道崩殂的游戏。

这一结果反应到游戏流水上,则是二游界真正的「半壁江山」甚至是流水饼图「吃豆人」的现实。或许有人要说游戏流水并不能反应游戏质量。但本文中不妨抛去偏见,去一定程度上承认这样一个现实,即在《原神》首测的 2019 年放在一干二游当中来看,它的游戏品质和技术力都是要领先半个身位的,并且直到四年后的今天都未能出现在二游(或者手游)领域完全将其超越的游戏。

图源:https://www.bilibili.com/video/BV1jN411r7FX

而这一「标杆」性的地位在 23 年上半年经由一场闹剧上升到了「圣经」的地位。其核心的论点可概括为一句调侃:「你什么质量,敢和老米(抽卡)一个定价?」我想这里的标杆更多地在于由《原神》的成功所产生的锚定效应,游戏质量与游戏定价就是其中最重要的一个锚定。及至「后原神时代」,当我们看到《火环》照搬原神养成机制,《王者荣耀世界》借鉴原的「大世界+抽卡玩法」,以及最近的《P5X》原汁原味的角色池、武器池和 80 抽小保底 160 大保底等等,都会让人感到如观大力王 meme 一样难绷。《原神》开创了一个时代,它摸清了手游玩家对于付费内容与付费手段的忍耐程度(但未必是底线),并将带领它的精神继承者们继续走下去。

至于其他的标杆或许也还值得讨论上两句,个人总结起来不外有三:

  1. 由《原神》及后续米哈游作品展现出的成熟且领先业界的工业管线。而这样稳定的质量控制和出品速度,甚至是要领先于国内一众大厂的,这才是国内游戏产业的发展方向。米哈游在保持《原神》42 天一个版本更新、一年一个大版本更新节奏的同时,还陆续开发了《星穹:崩坏铁道》《绝区零》等大体量新作,这在国内任何单一工作室(哪怕是天美光子)都是不敢想的。

  2. 证明了 3D 开放世界与类单机游戏在玩法和付费模式上的成功。这里点名《王者荣耀世界》,我甚至可以打包票,正是《原神》的成功,才促成了腾讯在类单机大世界游戏上的王者 IP 开发计划。

  3. 游戏出海与文化外宣。尽管我很讨厌「米乎」和「米站」的一系列无下限也无上限的吹捧,尽管可能存在一定程度上的水分与夸张,但 Genshin Impact 确实直到目前,都还是出海游戏中产值和影响力的第一。

二、何谓「二游」

二次元,ACGN 亚文化圈专门用语,强调「架空世界」与「纸片人」。但随着二次元文化的破圈与概念外延的扩大,它的内涵正变得逐渐泛化,正如现实世界中,漫展已然成为了会展建筑的一大重要活动内容。对应到游戏(手游)领域,则是二游受众的极度扩大,与讨论空间的日常化。作为本文讨论对象的《原神》,也已然成为了手游界和「四字(王者荣耀)」「三字(逆水寒)」并称的「二字」。

如果想要从内容上来定义二游,可能会因其核心概念的意涵繁杂与快速演变而难以框定。那么从形式上来看呢?或者说,一款典型的二游应当是什么样的?

从 13 年的二次元「先帝」《扩散性百万亚瑟王》(Millon Arthur)来华,再到疫情后两次版号放开甚至开启「二游大逃杀」的时代,这十数年间二游游戏类型和核心特征不断发展,二游变得越来越有定式,或者说,二游变得越来越接近于我们的固有印象。期间若干形式上的典型特征,或有向外的外溢或有向内的借鉴,但在《原神》之后,我们几乎可以得出一张二游的「平均脸」。

首先是什么呢?抽卡,当然是抽卡。

从 13 年的二游元年到现在几乎无一例外——《扩散性百万亚瑟王》带来了手游抽卡的先河(顺带一提,一单 648 也是该作首创;尽管真要考究起来首个抽卡游戏未必是 MA,但毫无疑问是它将抽卡发扬光大的),尔后二次元商法在研究用户付费心理和氪金点的道路上一路狂奔,在充分借鉴其他优秀设计的同时,甚至产生了向非二次元手游乃至买断制游戏的外溢。MA 推出初期甚至不设保底,当真贴近了它「赛博赌博」的本质。即便后来各厂商普遍设置了保底,其商法也实质上构成了对用户的定价歧视和充值诱导。至于后来的大小保底,则更是与大小周工作制一般的坏文明。

而到了现在,你几乎很难在手游品类中找到一款不存在抽卡或是类似机制的游戏了。当劣币充斥市场时,某天偶然收到的一张良币竟具有了一种复古的美。

然后呢?类似地,尽管我不确定角色/武器的同名素材升星机制(即命座)(臭名昭著的石块)是否真正由原神首创(实际考据下来大概是《崩坏 3》),但毫无疑问是由原神(或者它背后的米哈游)真正发扬光大的4

在数值付费的基础上,进一步通过机制拆分制造付费点,并客观上增强(强逼)付费意愿,是将 Free to Pay 游戏的遮羞布又撕下了新的一角。而过去几年中,原神凭借着自身过硬的素质和类单机的游戏类型(以 PvE 为主要玩法的手游注定了玩家对于数值付费行为会更加宽容),得以成功将这一设计的正当性深植于玩家的脑海中,又将二次元商法的制度设计向前推动了一步。

但是平心而论,这又的确是明码标价的游戏服务与内容付费的一部分,厂商吃饭用户乐意,愿打愿挨的事情倒也不必求全责备,对商业行为进行道德批判多少有些怪异了。但对不玩游戏玩厂商的玩家的「不氪也能玩」言论,我只想引用 B 站 UP@老坑zzz 的原话,「不在乎生活质量的话吃 X 也能活」。最后对命座机制的评价,我直接引用个经典笑话,《第七史诗》卡车事件

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图源:https://bbs.nga.cn/read.php?tid=38304095&rand=140

此外还有首充双倍、首充奖励、月卡与大月卡(通行证)、装备随机强化词条(圣遗物或者说是御魂)、体力系统、深渊、爬塔或者竞技场……不一而足。或许上述若干要素未必局限于二游,但已经足以在形式上构建起一款二游的标准公式,然后再往里填上名为纸片人和 moemoe(萌え萌え)的要素就已然成形,以至于在版号回暖的今天,我们只要稍加留意,就可以看到满眼的二游快餐流水席。

那么再回到内容层面,抛开美术建模画质 UI 音乐配音等表面的东西,什么才是二游特有的,区别于其他游戏的核心特征?换言之,什么使二游成为二游?

在我这里,它的答案是角色塑造。是的,角色塑造而非人物塑造。二者之间微妙的差异决定了二游(手游)与买断制 RPG 之间的底层逻辑差异。

一般而言,单机买断制 RPG 游戏的人物是内嵌在剧情与玩法中有机的一部分,人物在剧情推进的过程中形象逐渐地丰满并展现出他的角色弧光。一个好的人物塑造往往能够与游戏的其他部分共同构成(甚至反哺和拔高)玩家沉浸感和游玩乐趣,但即便如此也并非占据全部的位置。

而二游不同的是,角色连同它背后的数值养成、角色塑造(二者对应的数值党与 XP 党也就成为了二游的独特景观),共同构成了厂商推出到最前台也最核心的商品。其生产逻辑在于「角色-标签-(美术、剧情)塑造」的产线链条,而非自然地有机地线性生成。此时,原本服务于游戏本身的剧情等要素退居二线,降级为打造角色的工具以及手段,就像精致商品最外层的包装。包装毕竟是包装,它们的好坏只能一定程度上影响商品的销量,而即便有的商品包装为人诟病(例如剧情稀烂),也不决定商品的最终销量。同样地,包装毕竟是包装,或有买椟还珠者,但毕竟是少数。

回到数值养成与角色塑造上来,它们构成了商品的一体两面,相得益彰地构建了二游的核心盈利逻辑,即「Pay for Love」与「Pay to Win」,并且是从「Pay for Love」到「Pay to Win」。说到这里,也就不难理解抽卡商法为何发轫于二游,并且仍在二游中占据着近乎百分之百的出场率。

那么对于二游来说,游戏玩法又占据着怎样的位置呢?我想也仍是让位于角色塑造的,尽管仍有少部分二游强调他的游戏玩法,或者甚至也做出了相当不错的内容,但终究不得不让位于另一个更核心的东西。不是不想而是不能,这是手游付费模式区别于买断制单机带来的底层逻辑的差异所决定的。

而另一方面,对比起其他手游来看,我们就能更明显地看出,二游在角色这一核心商品上的畸重。23 年,除「二字」以外手游市场另外三款高流水、大 DAU(Daily Active User)的游戏分别为《王者荣耀》《和平精英》《逆水寒》,三者分别对应的游戏类型为 MOBA(DOTA like)、PUBG like、MMORPG,都是完全成熟并经过了市场检验的品类。这决定了它们作为游戏在玩法、可玩性层面的稳定,也使得玩法(至少很大程度上)构成了游戏的核心,并由此延伸出各自的营运与盈利模式。

至于二游呢,二游玩家不在乎玩法。

三、当游戏成为手段

在题目「我为什么退坑原神」之后,我想要表达的另一层意思其实是「原神为什么是我的最后一款(抽卡)手游」,这其中包含了肯定与否定的两层含义,这里接着讲讲否定的这一层。

B 站 UP@尚在天国EX 曾经出过一个名为《【游戏众生相】我为什么不玩抽卡手游》的视频,陈述(抽卡)手游底层性的缺陷,这里简单列举核心论点如下:

  • 为了盈利必然存在的反心流设计;

  • 很多手游缺乏有深度的 Gameplay,没有技术可言;

  • 为了保证游戏的日活月活而设置的繁重日常任务设计;

  • 手游氪金存在的不可避免的沉没成本

其实他在原视频中已经将结论阐述得相当明白,不外是(抽卡)手游由盈利与运营模式决定的底层逻辑的缺陷,即 Free to Pay 游戏所要求的持续流水与活跃用户,使得运营不得不在游戏性和游玩体验上有所妥协,这(所有一切的内购付费要素与超过正常体验的「肝」的内容)与游戏核心玩法在根本上就是割裂甚至抵触的

仍然是以《原神》为例,如果要从这款游戏中提炼两个游戏类型的关键词的话,无疑会是两个:二次元+开放大世界(尽管现在来看未必是这个结论)。可以想见,制作组是在完全构建起这一核心的游戏体系之后,再置入的数值养成与付费体系。将资源获取变成宝箱置入到大世界的各处,将装备(圣遗物)与材料获取通过副本置入各地,然后是各种乱七八糟的收集品:神瞳、玉髓、键纹、圣章石……作为前辈的《塞尔达传说:旷野之息》同样有将材料和收集品分散在了世界各处,但二者之间是大工不巧与刻意的区别。野炊的收集品始终是游戏的核心体验,是与地图有机结合在一起的,而原神中则会由策划精心计算大世界中能够获取的资源量,再出于拉长游玩时间的考虑尽可能多而广地置入各地。

为什么说原神的大世界是失败的?至今我仍然记得在游戏初期,经由派蒙引导走上高地远眺远方蒙德城的心情,近处是七天神像,经由视线引导可以很自然地看见远处的果酒湖和湖心的城池,引导着旅行者的继续探索。这一场景带给我的震撼甚至不亚于野炊开篇的登高望远场面(懂的都懂)。至少在当时,我能深切感受到项目组在开放世界这一目标上的心气和野望。而早期地区的小怪设计,尤其是丘丘人的种群生态也是原神中灵光乍现般的生动,同后面单纯加数值毫无互动体验的圣骸兽对比明显。

是的,无论是地图还是怪物或是解密玩法,到了后面都是为了怪而怪,为了求异而异,完全缺少了灵动与匠气。如果在场读者中存在原神玩家不妨告诉我,在完成了鹤观岛主线和收集之后,你有多久未曾再去过那里了呢?相比之下,在《荒野大镖客:救赎 2》中,我无论几次骑马路过大地之心或是马掌望台,都愿意驻足停留听听风声。于是版本越是更新,《原神》越是回到了它的初心——抽卡与数值养成。

《原神》序章PV:捕风的异乡人

这便是我所提出的第二个原因,当然也是作为前述底层矛盾的不可避免的结果,即「游戏成为手段」。

二游玩家中普遍存在这样的一种操作:当进入游戏通过新手教程之后的第一件事,就是打开邮箱领取奖励,然后抽卡。这其中其实已经暗含了一种默认的价值判断和取舍,即抽卡已经成为了游戏的核心玩法,并且毫无疑问地因其及时且无门槛的多巴胺正反馈,压倒性地成为了游戏好玩与否的决定性因素。而再结合以二游普遍存在的 Gameplay 设计低下的缺陷,容易上手但缺乏后劲也就成为了二游的普遍特征。

游戏最原初纯粹的目的——「Play for fun, Game for sport」这一颠扑不破的真理,在手游这里变成了虚无。当抽卡和数值养成成为了目的之后,游戏便是倒挂一般地成为了手段。游戏中你所做的一切都只是为了积攒资源、攒出下一抽。而当一个新卡池开启,当你在短时间内消耗完长草期积攒下的资源,在短暂及时的快感之后(无论是否抽到),你的游戏体验就进入到了漫长的搬砖期,你所做的一切都只是为了下次抽卡的短暂快乐6(事实上这也是玩家如此在意抽卡资源获取量的原因),更遑论策划为了日活和拉长培养周期而塞入的枯燥乏味的日常周常,以及臭名昭著的随机数值强化机制。而当商店里上新商品(新卡池)的新奇感和购买欲不再能够抵消你在核心玩法以外的搬砖体验时,沉没成本不再能够阻止你的离去,你就不得不意识到,是时候应当退坑及时止损了。

游戏成为手段,这一事实从另一些现实或许可以得到充分映证。在我的观察中,除了在组织度和成熟性上不如一些有着悠久历史的老家伙(比如梦幻西游和暗黑系列),《原神》的代肝市场已经在规模上遥遥领先了其他游戏的类似生态。

从 20 年开服之初就已然存在,其后三年日渐壮大,这一成熟的产业和市场证明了原神玩家普遍存在这一方面的(至少是潜在的)需求(废话,你只见过付费代肝,见过付费抽卡吗7)。代肝的三大业务:神瞳类收集品、过剧情、每日任务,则是代表了三类(或许是一类)在类似体验中无法获取到乐趣的人群,或许也暗示了米哈游在相应体验呈现上的失败。

同样地,每到新版本开放之初,我们能周期性地看到这样的盛况,由莴苣或是影月月「妈妈」暴肝出的「全收集」类视频下,是上万的同时在线人数。而在 23 年下半年,我也已经观察到了类似 ALAS8 的全/半自动脚本的出现了,它们被用于自动化日常、副本或者过剧情当中,并且我相信,随着技术的提高,它们还有更高的应用上限和更广的使用范围。而对于一款游戏来说,当脚本或者 AI 辅助成为常态,这多少意味着它的游戏生态的畸形和游戏性的失败。

本文发布时的b站同时在线观看榜截图

四、我的退坑

是的,说到这里,回顾我的退坑经历,就会自然感慨那是再正常不过的选择了。

在经历了长达一年的抽卡折磨之后,我彻底失去了对该游戏的兴趣与热情,此时留住我的只是高昂的沉没成本(大约两套首充外加还余有半年的小月卡)以及对下一个卡池所残存的不切实际的幻想。3.7 版本「决斗!召唤之巅!」,我清楚地记得它的结束日期,并且迟迟不愿意推进活动,直到最后一天的晚上才不情不愿地原神启动,结果自然是我「成功地」没能在 4 点前完成所有的限时活动。

然后是接下来 3.8 名为「清夏!乐园?大秘境!」的可莉过山车活动,我更加自然地,连同为了原石熬夜的动力都丧失了,也没能将活动完成。在这之后并不繁重的每日任务对我而言都变得面目可憎了起来。

终于到了 4.0 新版本,作为压倒骆驼的最后一根稻草,我毫不意外地以高抽数(80+)歪掉了新卡池。截至退坑,我对须弥地图的探索度仅仅停留在 53%。就像从前述视频评论区看到的某条评论所描述的那样:「当我有一两天因为任何原因没有上线清日常之后,我就会感觉如释重负,然后再也不想打开它。」自我退坑之后,没有任何不适应,我再也没有想起过它。

3.1-3.7版本的抽卡记录,从刻晴开始到艾尔海森结束,作为小月卡玩家的整整一年里只有一次没有歪,均抽数70.7抽

23 年 8 月,引起我注意的还有另一个事件。从未关注过《黑神话:悟空》官方账号,我机缘巧合地点进直播,并且云完了它在杭州的试玩会全程。如今很难评价它在当时是如何正面推动了我对《原神》的放弃,我能记得的只是当时在震惊与赞叹之余,我决定不再玩抽卡手游。

五、尾声:那么如何,又该去哪?

如何评价《原神》?

我不得不考虑很多角度、很多标准,对言语一再地斟酌,如今我只能说,它仍然是一款优秀的游戏,并且呈现出了现象级的影响力。如何评价现今手游的一系列商法,我想要痛斥,但到头来不过叹一句可惜。

至于我为何退坑《原神》,我想要平和地说出这个鲜明的答案:抽卡是原罪。而当我谈论抽卡,所谈论的并不是抽卡玩法本身,而是连同它背后的一整套定价策略和商业逻辑。以抽卡为代表的一整套手游(尤其是二游)商法生动地展现了劣币驱逐良币的市场规律,并且正在、甚至已经将过去 50 年间,我们所珍视的关于游戏的热爱与纯粹,变成商业驱动的逐利行为(尽管它变得更加的正规、高效、现代化)。

我感念于至今仍然有工作室专心于游戏本身的打磨,以呈现艺术品(更纯粹地说是提供乐趣)般的态度为玩家奉上游戏,比如 R 星,比如拉瑞安;我感怀过去十年里「死去」的工作室,并感激它们曾带给我的快乐,比如暴雪;我还感动于有些人不顾商业规律的「逆行」,在并不繁荣的环境里想要为了自己的初心而踽踽独行。

游戏科学的大部分员工都是过去《斗战神》项目组的,《斗战神》也好《战争赤潮》也好,它们都是网游,能够主动走出舒适圈而挑战无人荒径的行为着实令人佩服。23 年我所关注的另一款游戏是灵游坊开发的《影之刃零》,我很喜欢零这个名字,它让我想起罗曼·罗兰的《写作的零度》,而这款游戏对于梁其伟和他的团队而言,又何尝不是由手游回到了游戏的零度呢?PC 或主机的玩家本身并不高贵,高贵的是为了纯粹的游戏而逆行的热爱者们。或许手游也好单机也好,本质上它们都不过是应对不同受众所生产出的文化娱乐产品。但在情感上,只要你支持黑神话那样的「逆行者」,那你就是我异父异母的兄弟。